属性设计上的夏侯惇在
理论上接近于全能:能抗能打
有控制(减速击飞眩晕)
有位移(大招较远穿墙)
有输出(半输出秒脆皮)
有坦度(主肉不虚输出)
有回血(被动30S一次)
有护盾(持续5S冷却快)
冷却快(减CD技能很快)
这样一位属性定义为坦克
主输出装接近刺客的爆发
往往作为坦克和半肉抗伤
承担着牵制控制干扰作用
的坦辅/肉边
属性全面,上手不难,
可保可突,能打能抗
理论上可算全能战坦
保输出,突后排
抗压,开团,保人,反打
都有手段
但现版本夏侯惇的全面属性
也限制了各项属性的优异程度
有伤害但打不出来
有控制但进不了后
有爆发但贴不了脸
有坦度但又不极高
依赖团战,单带能力弱
依赖技能,支援能力弱
依赖蓝量,对线爆发弱
看似技能属性全面
实际上
施法距离就差了那么一点点,
技能前摇就多了那么一点点,
普攻后摇就慢了那么一点点,
技能耗蓝就多了那么一点点,
一个前期很吃技能的英雄耗蓝多
逼得对抗路不得不出极寒风暴
一个中期能抗能打的英雄被控死
逼得辅助位不得不堆双抗减伤
一个后期装备成型的英雄被风筝
逼得夏侯惇只能围绕己方C位打
夏侯惇的输出手段:
1技能两段控制(软控+硬控)
有不错的物理攻击力加成
2技能开盾后普攻3下
血量越高盾越厚(15%最大生命值)
3技能甩链刃眩晕击中敌人
期间免受伤害(改版前霸体)
也就是依靠
技能和加强普攻打伤害
(配红莲斗篷效果极佳)
论支援速度,单带能力,控制手段
考虑到现版本是以射手为核心推塔
S18夏侯惇更适合辅助而非对抗路
对抗路的夏侯惇在路人局
优势难以维持,(推塔难)
劣势难保外塔,(守塔难)
现版本极为契合夏侯惇的装备:
极寒风暴,暗影战斧,红莲斗篷
配上千血坦克标准铭文
冷却减满,伤害不低,黏人连控
属性设计上的夏侯惇在
理论上接近于全能:能抗能打
有控制(减速击飞眩晕)
有位移(大招较远穿墙)
有输出(半输出秒脆皮)
有坦度(主肉不虚输出)
有回血(被动30S一次)
有护盾(持续5S冷却快)
冷却快(减CD技能很快)
这样一位属性定义为坦克
主输出装接近刺客的爆发
往往作为坦克和半肉抗伤
承担着牵制控制干扰作用
的坦辅/肉边
属性全面,上手不难,
可保可突,能打能抗
理论上可算全能战坦
保输出,突后排
抗压,开团,保人,反打
都有手段
但现版本夏侯惇的全面属性
也限制了各项属性的优异程度
有伤害但打不出来
有控制但进不了后
有爆发但贴不了脸
有坦度但又不极高
依赖团战,单带能力弱
依赖技能,支援能力弱
依赖蓝量,对线爆发弱
看似技能属性全面
实际上
施法距离就差了那么一点点,
技能前摇就多了那么一点点,
普攻后摇就慢了那么一点点,
技能耗蓝就多了那么一点点,
一个前期很吃技能的英雄耗蓝多
逼得对抗路不得不出极寒风暴
一个中期能抗能打的英雄被控死
逼得辅助位不得不堆双抗减伤
一个后期装备成型的英雄被风筝
逼得夏侯惇只能围绕己方C位打
夏侯惇的输出手段:
1技能两段控制(软控+硬控)
有不错的物理攻击力加成
2技能开盾后普攻3下
血量越高盾越厚(15%最大生命值)
3技能甩链刃眩晕击中敌人
期间免受伤害(改版前霸体)
也就是依靠
技能和加强普攻打伤害
(配红莲斗篷效果极佳)
论支援速度,单带能力,控制手段
考虑到现版本是以射手为核心推塔
S18夏侯惇更适合辅助而非对抗路
对抗路的夏侯惇在路人局
优势难以维持,(推塔难)
劣势难保外塔,(守塔难)
现版本极为契合夏侯惇的装备:
极寒风暴,暗影战斧,红莲斗篷
配上千血坦克标准铭文
冷却减满,伤害不低,黏人连控